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アイドルマスター2 プレイ記
~リボンをほどいて、また結ぶ~

アイドルマスターにハマり、ステラステージから過去作をプレイして見たくなったので、数か月前XBOX360版アイドルマスター2を購入した。
以下、アイドルマスター2のネタバレ含みます。

 

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最初にプロデュースしたユニットは、
リーダー 菊地真
星井美希
​四条貴音



 

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最初にプレイしたときに驚いたことがある。
アイドルに対する言葉の選択肢が、びっくりするくらい多岐にわたること。(こんなこと言ったらどうなるんだ……と思わせるような危なっかしいものも。)
とにかくコミュの量が多く、選択肢も多く、アイドルとかなりバリエーションに富んだコミュニケーションを楽しむことができることは、プレイしていてうれしかった要素のひとつだ。
全部回収するにはとてつもない時間がかかりそう。
例えば、菊地真さんがイベント中に迷子の子供と出会うシーンでは、
「おっぱいをあげるんだ!」
なんて選択肢を選ぶことも出来る。

バッドエンド(後述)になってしまい、落ち込むアイドルたちに
「こうなったのは、おまえたちのせいだ!」
とか
「こうなったのは、社長のせいだ!」
と追い打ちをかけるような選択肢までしっかり用意されている。

このカウントダウンとともに表示される「身もふたもない選択肢たち」が、プロデューサーの実在してる感を深めてくれて個人的には気に入っていた。
というのも、自分は人に何か言葉をかけるときに「こんなこと言っちゃだめだけど、言ったらどうなるんだろう」という「NGワード」がふっ……と頭に浮かんでしまうことがよくあるからだ。
もちろん言いはしないけれど、選ばれることのなかった選択肢のように心のどこかに残って、いつのまにか消えている。






 

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「アイドルたちの実在してる感」は、アイマスの好きなポイントの一つだ。
アイドルたちの生きる世界も、時間は不可逆に流れている。
選ばれなかった無数の選択肢たちの結果を知ることもなく、「選ばれた選択肢」だけが先の人生を構成する。

アイマス2は、『人生の不可逆さ』というのをとても大切に扱っているゲームだと思った。

プレイ中、何度も「前日に戻る」とか「日付を選択してやりなおす」っていう機能があればなあ……と思った。


しかし、バッドエンドになることがわかっていたとしても、あきらめずに先に進むしかない。バッドエンドになっても同じデータでやり直すことはできないしくみになっている。

一周目はなにも情報を入れずにプレイをし、バッドエンドを迎えた。

ユニットの3人は、涙を流しながら「i」を歌ってくれた。
これが、ちょっとトラウマになるくらいショックだった。

2周目は無事にIA大賞を獲ることができたが、その菊地真さんは、初めてプロデュースした菊地真さんではない。

そのさみしさと、残酷さにとてもリアルなものを感じた。

 

ちなみに、二周目のユニットは、
リーダー菊地真さん​
我那覇響さん
高槻やよいさん


真さんのコミュは、プロデューサーに「こうしたら」と言われるだけでなく、プロデューサーと一緒にすごし、アイドルとして活動してプロデューサーや仲間を大切に思ううちに、真さん自身が「自分がどうしたいのか」というのをつかみ取ったような形になっていたように思えた。



 

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「かわいいだけじゃなく、大切な人を守れるくらい強いアイドルになりたい」という真さんの目標に、現在の真さんにも通ずる根幹を感じたようでうれしかった。

それにしても、かなりゲーム自体の難易度が高かったように思えた。
だからこそ、IA大賞を獲ってステージの上で「shiny smile」を歌うアイドルたちを見た時にとても心が動かされた。

北東地方のみピンポイントで狙い続けファン10万人突破→CDランキング、ブレイクで21位から4位に浮上→歌姫フェス突破→ジュピターと対決 でちょうどファンが32万人になった。かなりギリギリ。




 

今となっては、XBOXを入手する段階でけっこうハードルが高いけど、気になった人はぜひやってみてほしい。
スタマス発売前に、アイドルたちの根幹にあるものにすこし触れられたような気がした。​


最後に、マイユニットのイラストを載せて終わりにします。
​読んでくださってありがとうございました。

 

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